Dataspill skal bedre unges psykiske helse

Voksen kvinner ute med bygning bak. Foto

ER I SPILLVERDENEN: – Vi vet at en del unge som ikke er på andre arenaer, som skole, er aktive i spillverden, sier prosjektleder for NEON Young, Kristin Berre Ørjasæter. Foto: Roald Lund Fleiner.

Dataspill skal bedre unges psykiske helse
Nord universitet skal de neste fire årene lage dataspill om hvordan unge mennesker har klart å mestre eller bli bedre fra psykiske helseplager.

– Jeg håper vi kan bidra til at unges mestrings- og bedringshistorier blir mer synlige både for dem selv, og for de som skal være støttespillere når ting blir vanskelig i livet, sier Kristin Berre Ørjasæter. Hun leder psykisk helseprosjektet The NEON Young Norway Study ved Nord universitet.

Verktøy for selvhjelp og fagpersoner

Forskningsrådet har gitt 16 millioner kroner til prosjektet, som skal vare frem til høsten 2027. Forskerteamet skal hente inn historier fra unge i alderen 16-30 år som selv opplever å ha eller ha hatt psykiske helseplager, om hva som har hjulpet dem med å takle eller bli kvitt plagene.

– Når vi har analysert mestrings- og bedringshistoriene skal vi gjøre de gratis tilgjengelig digitalt for ungdom, og som verktøy for fagpersoner når de skal hjelpe, sier Ørjasæter.

Slipper å møte opp

Ungdommenes historier skal danne grunnlaget for dataspill, som utvikles i samarbeid med studenter ved bachelorstudiet Spill og opplevelsesteknologi ved Nord universitet.

– Unge opplever det ofte som vanskelig eller flaut å møte opp et sted for å få hjelp eller snakke om problemene sine. Dataspill, der de kan leve seg inn i karakterenes historie, kan sammen med andre digitale hjelpemidler gi ungdommene hjelp der de er, sier Ørjasæter.

Tjenestene når ikke unge i dag

Bedre og mer digitale psykisk helsetjenester rettet mot unge mellom 16 og 30 år er hovedmålet for The NEON Young Norway Study. Unge med samisk bakgrunn er en prioritert gruppe. Mange får ikke tilstrekkelig hjelp for sine psykiske plager, spesielt gjelder dette minoritetsgrupper.

– Jeg tror det at vi bruker spill og digitale plattformer for å formidle historiene gjør at vi kanskje når grupper vi ellers ikke når ut til. Vi vet at en del unge som ikke er på andre arenaer, som skole, er aktive i spillverdenen, sier Ørjasæter.

Tar valg for hovedpersonen

Både et erfaringspanel fra Mental Helse Ungdom, og ansatte i de kommunale psykisk helsetjenestene i Snåsa og Åfjord, skal bidra med å skaffe historier og sikre faglig kvalitet. Helga Dis Isfold Sigurdardottir er førsteamanuensis i spill, IKT og læring ved Nord Universitet i Levanger. Hun skal lede arbeidet med å omgjøre innsamlede bedringshistorier til en rekke interaktive digitale produkter, som for eksempel inkluderer interaktive videoer, velg-din-egen-slutt-historier og andre former for engasjerende digitalt innhold. De henter inspirasjon fra Social Impact Games, som er spill rettet mot å fremme atferdsendring.

– I spill med sosial påvirkning kan det legges opp til at spilleren tar valg for karakterene. Gjennom å la spillerne ta avgjørelser og utforske konsekvensene av disse valgene, kan spillene bidra til å øke forståelsen og empatien rundt psykisk uhelse, samtidig som de gir håp og mulighet til å finne løsninger på en interaktiv og engasjerende måte, sier Sigurdardottir.

Portrettbilde av voksen kvinne. Foto
– Gjennom å la spillerne ta avgjørelser og utforske konsekvensene av disse valgene, kan spillene bidra til å øke forståelsen og empatien rundt psykisk uhelse, samtidig som de gir håp og mulighet til å finne løsninger på en interaktiv og engasjerende måte, sier førsteamanuensis Helga Dis Isfold Sigurdardottir ved Nord universitet. Foto: Roald Lund Fleiner.

– Historier som kan inspirere og gi håp

Kristin Øksendal Børresen er doktorgradsstipendiat i prosjektet, og skal blant annet bidra med å samle inn historiene fra ungdom.

– Det kan være at de har blitt friske, eller funnet strategier for å leve med vanskene. Ungdommene får selv fortelle hva som har hjulpet dem, sier Børresen.

Hun mener mange ønsker å dele sine erfaringer, og tror det skal gå fint å rekruttere deltakere.

– Det å bake ulike behandlingsformer inn i dataspill og digitale verktøy er ikke noe nytt. Men dette blir noe helt annet, med historier helt fra bunn som kan inspirere og gi håp, tror hun.

Portrettbilde av ung kvinne
– Ungdommene får selv fortelle hva som har hjulpet dem, sier doktorgradsstipendiat Kristin Øksendal Børresen. Foto: Roald Lund Fleiner.

Idé fra England

The NEON Young Norway Study er en videreutvikling av et engelsk prosjekt drevet av University of Nottingham. Forskningen fra England har vist at mestrings- og bedringshistorier kan ha positivt utfall for voksne med psykiske plager, særlig med tanke på forbedring av livskvalitet og økt mening i livet.

Lenke til artikkel: Effectiveness and cost‐effectiveness of online recorded recovery narratives in improving quality of life for people with non‐psychotic mental health problems: a pragmatic randomized controlled trial - PMC (nih.gov)

Gruppebilde
Kick-off: Nylig var prosjektdeltakerne i recoveryprosjektet NEON Young samlet til kick-off på Stiklestad. F.v. Malle Vogelsang (stipendiat NEON Young Implementation, Nord universitet), Jone Trovåg  (Mental helse ungdom), Victor Valderaunet (prosjektdeltaker, Åfjord kommune), Eirik Lind (Prosjekt rådgivningsgruppe,Finnmarkssykehuset), Siv Anita Aasum (prosjektmedarbeider, Snåsa kommune),  Kristin Øksendal Børresen (stipendiat NEON Young Collection, Nord universitet), Kristin Berre Ørjasæter (prosjektleder, Nord universitet), Unn Kristin Vedal (prosjektdeltaker, Snåsa kommune), Helga Dis-Isfold Sigurdardsdottir (Arbeidspakkeleder NEON Young Interactive, Nord universitet), Cathrine Fredriksen Moe (Arbeidspakkeleder (NEON Youth Intervention, Nord universitet) og Anna Leiler (Postdoktor, NEON Young Collection og NEON Young Implementation, Nord universitet). Foto: Roald Lund Fleiner.

Kilde: napha.no