Det er ei vanleg oppfatning at virtuelle «ting» kjennest mindre verdifulle enn objekt du kan ta og kjenne på.
Men ifølgje ei nyleg publisert doktoravhandling er tida no inne for å leggje desse førestellingane på hylla. Resultata tyder nemleg på at skilnadene mellom kjenslene som fysisk og digital verkelegheit skapar, er mindre enn vi trur.
Oppfyller draumar virtuelt
Kristiansen utfordrar i si avhandling det tradisjonelle synet på konsum. Han har gjort djupneintervju med 28 unge vaksne som er aktive i fleirspelarspel, for å finne ut om dei som forbrukarar kan verkeleggjere ønskje, fantasiar og dagdraumar gjennom virtuelt konsum.
Han teiknar eit variert bilete av sine informantar: Dei er menneske med både høg og låg utdanning, dei har gjerne familie og ansvarsfulle stillingar. Alle hadde vore aktive spelarar i minst 10 år.
Samfunn av ulike menneske
Kristiansen går inn i digitale, sosiokulturelle univers der digitalt konsum er ein viktig faktor. Medan tidlegare forsking har vektlagt sosialt samhald i forbrukarfellesskap, undersøker Kristiansen korleis spelarar som er svært forskjellige frå kvarandre, ikkje berre bidreg til ei rikare og meir dynamisk speloppleving, men også er konsumentar i ein felles, virtuell røyndom.
Døme på dette kan vere rutineprega spelarar, privilegerte spelarar eller spelarar som bryt reglar og normer. I tillegg skil han mellom dei som ikkje bryr seg om å vinne, dei som gjer det frå tid til anna, og dei som er svært konkurransedrivne.
I doktorgradsavhandlinga framstår desse som forbrukarar i ei ny æra, der grensa mellom fysisk røyndom og virtuell røyndom kjennest utviska.
Aukande konsum
Forbruk i digitale, virtuelle verder er aukande, og konsum i denne samanhengen handlar om «ting» som har ikkje-funksjonell verdi, men som kan gje sosial anerkjenning gjennom moglegheita til å vise seg fram.
Ifølgje Kristiansen brukar hans informantar til dømes mykje tid på å “legemleggjere” sine avatarar, kanskje for lettare å kunne identifisere seg med dei.
Hans forskingsspørsmål handlar om korleis desse spelarane som forbrukarar konsumerer digitale virtuelle objekt og opplevingar, og ser det i forhold til sosial påverknad, marknadsstrukturar og kulturelle dynamikkar.
Studien utvidar også vår forståing av digitale opplevingar som ei form for forbruk, der spelarar er ein del av fleire overlappande grupper som stadig skapar press, spenningar, leik og moro.
Virtuell status
− Fleire av mine informantar er sjølv blitt foreldre til barn som spelar. Eg spurte dei om kva dei ville svare dersom barnet ønskte å kjøpe merkeklede dei eigentleg ikkje treng, kontra eit virtuelt objekt som dei heller ikkje treng, men gjerne vil ha. Dei svarte utan unntak at dei såg like stor verdi i å investere i ein virtuell «ting» , seier Kristiansen.
− I den grad lykke og tilfredsstilling kan kjøpast for pengar, oppnår ein det same.
Rettleiing:
Hovudrettleiar: Professor Frank Lindberg, Handelshøgskolen Nord
Birettleiarar: Professor Øystein Jensen, Universitetet i Stavanger og førsteamanuensis Anastasiya Henk, Handelshøgskolen Nord