Tittel på avhandlingen:
Navigating Virtuality: The Meaning of Consumption Within Virtual Worlds
Tittel for prøveforelesningen:
"The PhD Thesis presented for evaluation by Adrian Kristiansen claim that the overall aim of the thesis is to:
a. enhance the comprehension of Digital Virtual Consumption (DVC) as well as to
b. illustrate the significance of DVC (in relation to what) and the ways in which experiences within virtual worlds are meaningful for consumers.
Can you please explain a) and b) and elaborate on this.”
Tid for prøveforelesningen er: kl 10.00
Tid for disputas: kl. 12.00
Sted: Auditorium Elias Blix (A13)
Medlemmer i bedømmelseskomiteen er:
Professor Diane M. Martin, University of Galway, Ireland
Associate Professor Szilvia G. Mørup-Petersen, Copenhagen Business School, Denmark
Professor Frode Nilssen, Handelshøgskolen Nord (koordinator)
Veiledere:
Hovedveileder: Professor Frank Lindberg, Handelshøgskolen Nord
Biveiledere: Professor Øystein Jensen, Universitetet i Stavanger
Førsteamanuensis Anastasiya Henk, Handelshøgskolen Nord
Prøveforelesningen og disputasen er åpen for alle interesserte tilhørere. Avhandlingen er tilgjengelig ved å kontakte Grete Knudsen, e-post: grete.i.knudsen@nord.no , tlf. 75 51 76 77.
Stikkord fra avhandlingen:
Avhandlingen utfordrer oppfatningen om at digitalt virtuelt konsum er mindre verdifull enn konsum i den virkelige verden. Den utforsker hvordan digitalt virtuelt konsum, særlig i flerspillerspill, muliggjør at forbrukere kan virkeliggjøre ønsker, fantasier og dagdrømmer. Fokuset er på de oppslukende opplevelsene innen gaming, spesielt blant unge voksne forbrukere. Mens tidligere forskning har vektlagt sosialt samhold i forbrukerfellesskap, fremhever denne avhandlingen rollen til heterogenitet i hvordan mening tolkes og hvordan opplevelser opprettholdes.
Ved å adoptere et forbrukerkulturteoretisk perspektiv og en forbrukersentrisk tilnærming til sammenstillinger, undersøker forskningen hvordan forbrukere opprettholder lek i virtuelle verdener. En to-faset virtuell etnografisk studie, inkludert 28 dybdeintervjuer med unge voksne gamere, avdekker tre typer heterogenitet—rutinisert, prerogativ og transgressiv—som fører til kompromiss, fragmentering eller ødeleggelse av forbrukerfellesskap. Funnene viser at forbrukere navigerer mellom ‘casual’, ‘casual try-hard’ og ‘competitive’ sammenstillinger, påvirket av sosiale, kulturelle og virkelighetsbaserte faktorer.
Denne avhandlingen bidrar til forbrukerforskning ved å tilby innsikt i hvordan spenninger i virtuelle fellesskap driver utviklingen av sammenstillgens grenser og utvider vår forståelse av den sosiokulturelle betydningen av digitalt virtuelt konsum.