Robolocode er et spill som kan spilles på mobil og nettbrett, og har fokus på algoritmisk tenking eller programmeringsforståelse.
– Spillet er målrettet mot unger i barne- og ungdomsskole for å skape engasjement rundt disse ferdighetene for at vi på sikt kanskje kan få en økt interesse for teknologi og programmeringsfag, sier Robin Isfold Munkvold, førsteamanuensis ved Spill og opplevelsesteknologi-studiet Nord tilbyr i Levanger.
Prosjektleder og førsteamanuensis ved Nord universitet, Helga Isfold Sigurðardóttir og Munkvold har samarbeidet med partnere i Makedonia, Tyskland og Portugal for å utvikle spillet.
Laget for skolene
Robolocode går ut på å programmere sin egen robot, som skal kjøre på en bane alene eller i konkurranse med andre.
Spillet er laget med tanke på at det skal oppfylle målene i lærerplanen om digitale ferdigheter (se faktaboks nederst på siden), og er tilrettelagt for å enkelt kunne implementeres ute i skolene.
I læreplanen for grunnskolen er digitale ferdigheter et tverrfaglig mål om å gi elevene grunnleggende forståelse av hvordan de kan bruke digitale verktøy for kommunikasjon, samle, vurdere og behandle informasjon og gi dem digital dømmekraft.
– Robolocode kan bidra til å oppnå alle målene for digitale ferdigheter som er skissert i lærerplanen, sier Helga Sigurðardóttir.
– Vi har i tillegg til spillet laget en lærerhåndbok som beskriver spillet, og hvordan lærerne kan legge opp til å bruke spillet i sin undervisning, sier Munkvold.
Styrt aktivitet
Lærerne trenger ingen forkunnskaper for å ta i bruk spillet i undervisning, men det er meningen at de skal styre aktiviteten – i alle fall til elevene er godt i gang og forstår konseptet.
– Lærerrollen er sentral, det skal være en styrt aktivitet og det er spesielt viktig i starten. Vi ønsker at læreren skal være til stede og bidra til en læringsprosess sammen med elevene, det er avgjørende, sier Munkvold.
Han sier spillet vil gi elevene en grunnleggende forståelse av hva det er som skjer bak fronten på all teknologien vi bruker hver dag, som for eksempel biler som gir beskjed når du holder på å rygge i noe.
– Det finnes alltid en logisk kode bak og spillet er laget for å lære den kommende generasjonen om hva som ligger bak teknologien og forstå grunnleggende programmering.
Skjermbruk
ENGASJEMENT. Uttesting av appen på skoleelever har vist at de raskt engasjerer seg i RoboLoco, og hvordan programmere den beste roboten. For tiden pågår det en debatt om skjermbruk i skolene, og mange foreldre mener at elevene blir sittende for mye med skjerm gjennom skoledagen. Munkvold og Sigurðardóttir ved Nord tror en stor del av problemet er at lærere ofte ikke har fått nok tid og informasjon til å forberede gjennomtenkte opplegg.
– Man greier ikke å gi ungene digital kompetanse om man bare setter dem til å se barne-TV og ikke har en klar målsetning med aktiviteten. Det er viktig med klare læringsmål for de nye elementene man tar med seg inn i klasserommet, sier Munkvold.
Men de to forskerne og utviklerne vil ikke gi lærerne skylda for at den digitale undervisningen har varierende kvalitet.
– Vi vil ikke gi lærerne skylden for eventuelle mangler i undervisning om digitale ferdigheter, vi er klar over at de ofte mangler både tid og god informasjon for å kunne gi elevene et godt tilbud. Ofte ender de opp med å google og bruke mye tid på å research av ulike verktøy, uten at de har tid og ressurser til dette.
Det er altså et av problemene som utviklerne håper å bidra til en løsning på for lærerne.
Ukritisk bruk blir feil
– Derfor har vi her prøvd å lage en enkel og tydelig ressurs med tydelig formål og instruks. Produktet er i grenseland mellom å være en app og et spill, siden du må programmere roboten din før du kan spille. Målene i læreplanen har hele tiden blitt lagt til grunn i utviklingen av spillet, sier Sigurðardóttir.
Munkvold mener lærerne alltid må stille spørsmål om “hvorfor gjør vi dette”, og være bevisst på hva det er som bidrar til læring i dette. Men Munkvold er ikke i tvil om at spill kan være en god måte å lære på.
– Ved ukritisk bruk av teknologi i klasserommet så er det naturlig at det blir feil. Det som er kjempeviktig er når man implementerer spill eller annen teknologi så må man ha et formål og ikke bare slenges på fordi det er sagt noe man skal gjøre, sier Munkvold.
Tilgjengelig
SAMARBEID. Det er finansiering gjennom EU-prosjektet Erasmus Plus som har gjort utviklingen av RoboLoco mulig. Her er prosjektpartnerne samlet til sitt femte arbeidsmøte. Fra venstre: Sofija Tosheva, Emanuel Garcês,Robin Isfold Munkvold, Rasmus Pechuel, Slavica Meftimova, Tim Kreuzberg, Liseth Cristina Andrade Ferreira og Helga D. Isfold Sigurðardóttir. Robolocode kan spilles alene, mot datamaskin eller mot medelever, og det er laget dra-og-slipp-funksjoner som gjør at elevene ikke trenger å kunne skrive kode selv i starten.
– Her er det ikke tenkt at man skal sitte alene og tenke hele tiden, men gjennom samarbeid og konkurranse skape refleksjon og diskusjon rundt hva god kode er, sier Sigurðardóttir.
Spillet er testet ut i en rekke klasserom i både Portugal, Makedonia og Norge før det nå slippes. Erfaringene og tilbakemeldingene har så langt vært gode for prosjektet som er finansiert gjennom EU-midler fra Erasmus Plus.
– Vi så at elevene med en gang ble engasjert i spillet og hjalp hverandre, de tenkte logisk, prøvde å finne løsninger, konkurrerte og hadde det artig. Det til tross for at vi ikke hadde multiplayer-funksjonen klar da vi prøvde det på elevene i første testrunde, sier Sigurðardóttir.
I uttestingen har utviklerne brukt framgangsmåten som er skissert i brukermanualen som lærerne skal bruke.
– Vi har brukt håndboken slik vi vil lærerne skal bruke den, og det begynner med å la elevene gjøre enkle ting, observere og gjøre endringer, sier Sigurðardóttir.
Utvider mulighetene
Etter hvert som elevene lærer seg flere ting i spillet, vil de etter hvert bli trygg på koding og hvordan de kan bruke kode for å komme seg videre i spillet.
– I spillet konkurrerer elvene enten mot AI-roboter eller hverandre og målet er å få sin robot først i mål, på en artig og leken måte. Det er for eksempel mulighet til å programmere roboten til å angripe andre roboter med hammer om de kommer opp på siden av den, eller slippe ut spiker. Det blir altså mulig å gjøre ting mer og mer avansert, sier Munkvold.
For lærerne er det slik at brukerhåndboka er detaljert slik at de hele tiden vet hva de kan gjøre for å bidra til læring, og at de får innblikk i hvordan roboten bygges.
– I brukerhåndboka er det konkrete eksempler for hvordan undervisningen skal legges opp for å komme i gang, mens etter hvert er det mer opp til læreren hvordan man tar det i bruk, sier Munkvold.
Mer enn koding
Selv om Robolocode vil lære elevene om koding er det ikke det som er det eneste målet med spillet, ifølge Sigurðardóttir.
– Et tilleggsmål er å skape og trene opp den digitale kompetansen for at elevene skal kunne ha egne meninger om teknologi, rollen den har i samfunnet og utviklingen av den, sier Sigurðardóttir.
Forskning viser at spill kan være en motiverende måte for mange å lære på, og at det at prosesser er gøy kan bidra til å holde elever konsentrert i lengre perioder enn ellers.
– Vi kan undervise algoritmisk tenking på tavle også, men spørsmålet er om eleven da vil få den samme forståelsen og om du vil få like mange med deg på denne aktiviteten, sier Munkvold.
Gratis å bruke
UTVIKLERE. Prosjektleder Helga Sigurðardóttir og Robin Munkvold ved Nord universitet lanserer nå appen RoboLoco som skal lære barn og unge å kode og forstå hva som ligger bak teknologien man bruker hver dag gjennom spill. Appen er utviklet sammen med partnere i Tyskland, Makedonia og Portugal, og er ment for bruk i skoleverket. Spillet er allerede betalt av skattepenger, og ligger derfor ute helt gratis tilgjengelig for alle som vil bruke det.
– Om elever vil laste det ned selv hjemme, så er det helt gratis for dem. Det er ikke noen kjøp inne i spillet, ikke noe pengepress og ingen lagring av personlig informasjon. Det er også tatt god høyde for andre etiske perspektiver, da appen er utviklet av eksperter innen utdanning og spillutvikling slik at det kvalitetssikret til bruk for barn, sier Sigurðardóttir.
Hun håper de får mulighet til å fortsette utviklingen av spillet videre.
– Vi har søkt om midler til å utvikle spillet videre, vi vil fortsette med prosjektet fordi vi synes det er veldig artig og meningsfullt, sier Sigurðardóttir.
Ønsker forskning
Foreløpig er det ikke lagt opp til å forske på bruk og effekt av bruken av spillet, men det er noe de to utviklerne i Levanger håper kan realiseres etter hvert.
– Det kan være interessant å se om vi kan få masterstudenter på lærerutdanningen til å prøve dette ut i klasserom i sin praksis, også bruke det som et grunnlag for å forske på hvordan dette fungerer i praksis, sier Munkvold.
Han tror elever som får muligheten til å lære om teknologi gjennom Robolocode og eventuelle andre hjelpemidler vil stå sterke i arbeidsmarkedet i årene som kommer.
– Det vil være et større behov for kodekompetanse i framtiden og flere jobber utvikles innen dette området. Det å øke forståelse og interesse for koding er viktig for rekruttering til fagområdet.
Lærerplan
Fem mål for digitale ferdigheter:
- Bruke og forstå innebærer å kunne bruke og navigere på digitale ressurser i og utenfor nettverk og ivareta informasjons- og datasikkerhet. Digitale ressurser kan bl. a. være digitalt utstyr, programvare og digitale måleinstrumenter. Videre innebærer det å følge digitale formkrav for å understreke og formidle budskap ved bruk av effekter, bilder, lyd, illustrasjoner, tabeller, overskrifter og punkter.
- Finne og behandle innebærer å tilegne seg, behandle, tolke og vurdere informasjon fra digitale kilder, utøve kildekritikk og bruke kildehenvisning. Informasjon fra digitale kilder kan være informasjon fra tekst, lyd, bilde, video, symboler, interaktive elementer eller rådata fra registreringer og observasjoner.
- Produsere og bearbeide innebærer å være kreativ og skapende med bruk av digitale ressurser. Dette innebærer å lage digitale produkter ved hjelp av digitale ressurser, enten ved nyskaping eller videreutvikling og gjenbruk.
- Kommunisere og samhandle innebærer å kunne bruke digitale ressurser for kommunikasjon og samhandling. Digital samhandling innebærer bruk av digitale ressurser til planlegging, organisering og gjennomføring av læringsarbeid sammen med andre, for eksempel gjennom samskriving og deling.
- Utøve digital dømmekraft innebærer å følge regler for personvern og vise hensyn til andre på nett. Det handler om å bruke strategier for å unngå uønskede hendelser og å vise evne til etisk refleksjon og vurdering av egen rolle på nett og i sosiale medier.