Adam Palmquist, stipendiat ved Nord universitet, har utviklet en modell som skal hjelpe bedrifter med å bruke spillbasert læring som en del av sin strategi for livslang læring blant de ansatte.
– Livslang læring, digital læring og en lærende organisasjon er temaer som er blitt stadig viktigere for bedrifter å adressere i sine fremtidsstrategier.
Det sier Palmquist om noe av bakgrunnen for at han tar for seg dette temaet i sin doktorgradsavhandling som han nylig disputerte med. Palmquist jobber ved utdanningen i Spill og opplevelsesteknologi som Nord universitet tilbyr i Levanger.
Rask utvikling
Ettersom verden og teknologi er i rask utvikling blir det stadig viktigere for bedrifter å skape en kultur for livslang læring blant sine ansatte.
Spillifisering, eller gamification som det heter på engelsk, er et av verktøyene som blir brukt, og Palmquist har sett nærmere på hvordan dette blir implementert.
– Spillifisering er til en viss grad inkludert og har blitt ansett som en brikke i puslespillet i disse strategiene for å begeistre arbeidsstyrken for å skaffe seg nye ferdigheter, sier han.
Palmquist har undersøkt hvordan selskaper jobber med å ta i bruk spillifisering som verktøy for å bidra til læring, og hva som eventuelt skaper utfordringer med å lykkes.
– Det er langt fra en lineær prosess. Mine studier, som undersøker implementeringsprosessen av spillifisert teknologi i læringsmiljøet hos store internasjonale selskaper, viser at ulike grupper har ulike forventninger og interesser i hvordan slik teknologi bør utformes, sier Palmquist.
Begrensninger
Disputas. Her disputerer Adam Palmquist med sin doktorgradsavhandling på Gøteborg universitet i Sverige. Palmquist har undersøkt hvordan bedrifter jobber for å ta i bruk spillbasert læring i sine virksomheter. Foto: Helga Sigurdarsdottir. I noen selskaper setter en lite utviklet digital infrastruktur begrensninger for mulighetene. Men ofte er det menneskene og deres forventninger til teknologien og hva målet med den er, som skaper størst utfordringer, ifølge Palmquist.
– For eksempel kan mange arbeidsgivere ha en idé om at deres ansatte på eget initiativ ønsker å få fullført etterutdanningen, og at det er enighet om hvorfor læring på arbeidsplassen skjer. Men mine studier indikerer at ansatte i en organisasjon har ulike ambisjoner og oppfatninger av hva spillifisert teknologi skal bidra med.
I et selskap Palmquist har jobbet med skulle nyansatte få en spillifisert introduksjon, og her kom det tydelig fram at målet med dette var oppfattet ulikt innad i organisasjonen.
– De nye ansatte forventet at den spillifiserte teknologien skulle hjelpe dem med å utvikle ferdighetene de bruker i sine arbeidsoppgaver. Linjelederne forventet derimot at innføringen bidro med strukturer for de nyansatte, slik at de kunne komme raskere inn i organisasjonen. Små, men likevel viktige forskjeller.
Interessekonflikter
Palmquist har også funnet at arbeidsgivere ofte tror det er enighet om hvorfor man driver med læring på arbeidsplassen, men at dette ikke alltid stemmer.
Det viser seg også at hvis forventningene til en teknologi er langt unna det teknologien faktisk kan tilby, vil det kunne gjøre at ansatte ikke ønsker å bli involvert.
– Noen ganger kan det også føre til interessekonflikter. Dette påvirker igjen om teknologien blir akseptert, brukt og inkludert i læringsmiljøet på arbeidsplassen, sier Palmquist.
Mer komplekst enn man tror
Han mener implementeringen av denne type verktøy for organisasjonsutvikling kan virke “rett fram” og enkelt, men at det ofte er mer komplekst enn ledere først tror.
– Det kan være at man ikke har nok innsikt til å forstå følgene av beslutninger som blir tatt tidlig i prosessen med tanke på design- og utviklingsprosessen. Det igjen kan spille en avgjørende rolle for den overordnede intensjonen med teknologien.
I de bedriftene Palmquist har fulgt er det variasjon i forståelsen arbeidsgivere har for hva de bestiller og hvorfor. I IT-industrien er ofte forståelsen god, mens det i andre industrier varierer mer.
– Jeg ser indikasjoner på at de som bestiller denne type prosjekt ikke forstår hele bildet, sier han.
Resultatet kan ifølge forskeren være at de har urealistiske forventninger, basert på deres ellers begrensede erfaring med spillteknologi.
– Det kan skape problemer for prosjektet senere i prosessen, og det er derfor viktig at forventningene fra starten står i stil med det teknologien kan levere.
STAGA-modellen
Feiring. Å ta en doktorgrad er mye arbeid, og etter disputasen ble det tid for feiring sammen med sensorer, kolleger og veiledere. Foto: Helga Sigurdarsdottir. Siden det finnes så mange typer teknologi hvor spillifisering kan være aktuelt, ser Palmquist at det kan være vanskelig for mange å vurdere hvilke læringskontekster som har nytte av dette.
Derfor har har han utviklet en modell han har kalt STAGA, som står for “STAkeholder-centred GAmification”.
Målet er å forenkle prosessen med å implementere spillteknologi.
– STAGA er ment å brukes til å kartlegge, analysere og forstå interessenter i organisasjonens forventninger og krav til design av spillifisert teknologi som implementeres i store bedrifters læringsmiljøer.
Teori og prakis
Med doktorgradsavhandlingen sin mener Palmquist at han gir bedrifter mulighet til å sette seg inn i teorien rundt implementering av teknologi.
– Resultatene fra mine undersøkelser viser at interessentenes ulike meninger, betyr mer for prosessen enn hva man tidligere har trodd.
STAGA-modellen søker å løse denne utfordringen, for et best mulig resultat.
– Det handler ikke om å inngå kompromisser. Da er ingen egentlig fornøyd. Det handler derimot om å finne forbindelser mellom interessentene som er nyttige for gamification-designet.
Toppfoto: Illustrasjonsfoto.