Ansattbilde: Adam Palmquist

Adam Palmquist

Førsteamanuensis
Fakultet for samfunnsvitenskap
Studiested
Levanger
Kontor
Levanger, G Nordlåna, 3016B

Forskningsintressen

Palmquists forskningsportfölj omfattar ett brett spektrum av intressen inom tillämpad informatikforskning. Huvudfokus är skärningspunkten mellan spelifiering och teknologidesign i relation till livslångt lärande och i vilken utsträckning organisationens intressenter stödjer antagandet och integrationen av pedagogisk teknologi. Hans arbete kännetecknas främst av dess industriella samarbetskaraktär, där en betydande del av hans forskningsinsatser genomförs i partnerskap med olika aktörer inom industrisektorn.


Centrala teman i Palmquists akademiska frågeställningar inkluderar maskinlärande, inlärningsanalys och spelanalys. Dessutom sträcker sig hans expertis till området för VR spel och spelutveckling, områden där han undersöker de underliggande faktorerna som driver motivation och engagemang i indie-spelmiljöer. Palmquist är även intresserad av dynamiken i grupprocesser vid arbetsplatslärande, där han utforskar ramverk och effektivitet för lärande organisationer.


ORCID record


ResearchGate


Google Scholar


Doktorandhandledning

För närvarande handleder Palmquist en doktorand, Izabella Jedel, vars forskningsprojekt berör Spelifiering, Designbaserad forskning, självbestämmandeteorin och självstyrt lärande i högre utbildning.

[DENNA TEXT ÄR MASKINÖVERSATT FRÅN ENGELSKA]


HABIT

Jag är ledare för forskargruppen HABIT, som fokuserar på människocentrerad artificiell intelligens, beteendeanalys och teknikdesign, och integrerar olika discipliner för att hantera verkliga utmaningar. Gruppen engagerar sig i tillämpade, tvärvetenskapliga forskningsprojekt med forskningsinstitut och industripartners. HABIT inkluderar experter från olika områden som journalistik, kreativa medier, spel, affärer och ledarskap, utbildning och socialt arbete, vilket möjliggör ett mångfacetterat tillvägagångssätt för teknologiska lösningar. Gruppens forskningsområden involverar studier av AI, beteendeanalys och digital teknik genom en människocentrerad lins.


Norska centret för excellens inom IT-utbildning (EXCITED)

Sedan 2022 har jag varit en del av Norska centret för excellens inom IT-utbildning (EXCITED) i klustret Verktyg och Infrastruktur (C3). C3:s övergripande forskningsfokus är att implementera, använda och etablera bästa praxis för undervisningsmetoder och digitala verktyg inom högre teknikutbildning, såsom datavetenskap, mjukvaruteknik, spel och underhållningsteknik samt interaktionsdesign. Min forskning i EXCITED syftar till att etablera bästa praxis för undervisning i digital spelutveckling.


Nuvarande Projekt


GOAL - Syftet med GOAL-projektet är att formulera och förfina strategier för att använda digital teknik—specifikt konceptet gamification—för att underlätta träning i olika ledarskapsscenarier som speglar de vardagliga komplexiteterna och etiska svårigheterna som förekommer i professionella miljöer. Målet är att odla en robust beredskap för att hantera uppkommande kriser och oförutsedda katastrofala händelser. Projektet kommer att betona att förbättra ledarskapskompetenser inom hälsosektorerna, med särskilt fokus på den professionella utvecklingen av förstalinjens chefer.

Projektet finansieras av: Centrum för digitalisering, Högskolan i Borås.

Projektpartner: Högskolan i Borås.


ETUS - ETUS-projektet syftar till att förbättra Nords spelundersökningar genom att inkorporera ögonspårning och spelanalys, med fokus på beteende- och biometrisk data. Projektet fokuserar på att implementera nya instrument och metoder för att djupt förstå spelares interaktioner med videospel. Spelanalys är centralt för ETUS, där spelardata analyseras för att förfina spelens design och berika spelupplevelsen genom att identifiera engagerande funktioner och effektivisera svårighetsgrader. Med finansiering från Nord universitet är ETUS väl positionerat för att betydligt främja forskning inom människa-datorinteraktion inom spelindustrin.


BiP (1;2;3): Digitala Spel och VR - Projektet fokuserar på att identifiera bästa praxis för distansbaserad spelutveckling i små team, särskilt inom ramen för virtuella verklighetsspel (VR). Det syftar till att utöka förståelsen för de särskiljande egenskaperna, konceptuella ramverken, fördelarna och potentiella begränsningarna som är inneboende i en distansbaserad strategi för spelutveckling. Forskningen betonar den kritiska rollen av teamledning och samarbetande metoder i distansspelutveckling. Den utforskar olika idétekniker för speldesign och förespråkar att integrera agila utvecklingsmetoder med prototyptingtekniker för implementering. Kombinationen av dessa strategier är avsedd att stärka effektiviteten och verkningsgraden av samarbetsinriktad spelutveckling i en virtuell miljö.

Projektet finansieras av: Erasmus+

Projektpartners: Polytechnic of Cávado and Ave (IPCA), Portugal, och TU Wien, Österrike.


Tidigare Projekt


SETCOM - Initiativet syftade till att förena de teoretiska grunderna i EU:s policydokument med praktiska, forskningsbaserade utbildningsresultat. Dess primära mål var att adressera de utbildningsgap som orsakats av den "fjärde industriella revolutionen" (Industri 4.0), med fokus på att alignera social-emotionella kompetenser (SEC) och AI-litteracitet med nuvarande strategiska behov. Projektet hade två specifika mål: 1) att förbättra lärares SEC och AI-litteracitet och 2) att etablera ett utbildningskompetenscenter för att stödja den pågående utvecklingen inom dessa områden. De förväntade resultaten inkluderade förbättrad SEC och AI-litteracitet bland utbildningsintressenter genom innovativa utbildningsmodeller och ökade samarbeten mellan lärare, forskare, institutioner och indirekt studenter. Initiativet riktade sig till en bred utbildningspublik, inklusive universitetslärare, pedagogikstudenter, institutionspersonal, vuxenstuderande och elever, med målet att uppnå en omfattande förbättring av SEC och AI-litteracitet. SETCOM-projektet finansierades av Norska finansieringsmekanismen. Projektpartners inkluderade University of Maribor, Maribors kommun, Ekonomiska skolan i Maribor, Vänföreningen för ungdom Maribor och Maribor Vuxenutbildningscenter.


Vetenskapliga Affiliations och Medlemskap

  • Affilierad forskare vid Göteborgs universitet
  • Medlem i styrkommittén för Special Interest Group for Data Informed Design vid Design Society.
  • Medlem i Society for Learning Analytics Research (SoLAR)
  • Medlem i Svenska spel-forskningsrådet



[DENNA TEXT ÄR MASKINÖVERSATT FRÅN ENGELSKA]


2023
AUTOMATON: A Gamification Machine Learning Project 2023, IGI Global: Volum 3 of 5 Palmquist, Adam; Barbopoulos, Isak; Helmefalk, Miralem
2022
Does behaviour match user typologies? An exploratory cluster analysis of behavioural data from a gamified fitness platform 2022, CEUR Workshop Proceedings: Volum 3147 s. 105-114 Krath, Jeanine; Palmquist, Adam; Jedel, Izabella Alexandra Victor; Barbopoulos, Isak; Helmefalk, Miralem; Munkvold, Robin Isfold